Nu släpps alfaversionen av SNOW

I snart två år har de tre killarna på Poppermost jobbat heltid med att utveckla dataspelet SNOW, och den 10 oktober släpps alfaversionen på Steam. Freeride gjorde ett besök hos dem för att smygtesta, och snacka om spelets utveckling och bakgrund.

 


Alexander Bergendahl visar SNOW
Foto: Hedda Berander


I ett nyöppnat kontorslandskap för startup-företag mitt i centrala Stockholm sitter Poppermost Productions och skapar dataspel. Hela företaget består av tre personer – Alexander Bergendahl, Markus Palviainen och Filip Lundgren. Alexander är designern – ansiktet utåt, sköter all marknadsföring och liknande, Markus är digital artist, och Filip programmerar. De tre har jobbat heltid med spelet, som fått namnet SNOW, i snart två år, och om en vecka släpps alfaversionen.

SNOW siktar på att bli en skidåkningens motsvarighet till den moderna klassikern SKATE, och efter att ha testkört åkaren på skärmen förstår jag vad killarna menar. Det är ingen Tony Hawk-gravitation som räcker halvvägs till månen här, och även om det är fullt möjligt att göra trippelcorkar eller kasta åkaren utför femtiometersklippor betyder inte det att den kommer landa hel och hållen. Precis som i SKATE krävs det några åk innan du klurar ut hur det funkar.
– Det första du kommer göra är förmodligen att börja staka, och sedan krypa ihop för att få ännu mer fart, men du kommer få svårt att svänga när det går för fort, säger Alexander samtidigt som jag förtvivlat försöker styra åkaren på skärmen undan ett träd. Det går inte så bra, den kraschar och sjunker ihop i en hög för att sedan börja rycka och sväva en bit ovanför marken. Svävandet är en av buggarna som killarna hoppas hinna få bort innan spelet läggs upp som alfaversion på Steam.
– För varje grej vi fixar dyker det upp två nya, det är så det är när man skapar dataspel, konstaterar Alexander.

Men åter till svängandet. En stor del av berget som utgör spelplanen är i dagsläget öppna ytor. Big mountain. Det finns några perfekt manchestrade pister, och längre ner finns bland annat en halfpipe, en stor park, ett slott där det går att köra urbans, och i en undanskymd skogsdunge hittar man setupen från förra årets Tanner Hall Invitational. Det är en öppen värld, och även om det går att lyfta upp åkaren och placera ut den där man vill, är en del av behållningen att åka från punkt A till punkt B.
– Vi ville inte att spelet skulle kännas som ett overkligt arkadspel, därför har vi jobbat mycket med åkningen. Du måste hålla koll på hastigheten, och svänga eller bromsa för att reglera den, säger Alexander.

– Men jag kan ju hoppa ut för den här klippan, kontrar jag och trycker febrilt på tangentbordet för att göra någon form av trick utför hundrametersstupet.

– Det kan du i verkligheten med, men du gör förmodligen inte det, eftersom du till skillnad från dataspelsfiguren inte kan respawna om du landar fel, resonerar Alexander.

Åfan. Jag tänkte inte på det.


Vy över parken.

Alexander knappar på tangentbordet och skärmens övre halva fylls av gröna bokstäver. Han rullar ner en bit i koden och visar raderna med parametrarna som styr hur åkaren beter sig. Fifflarna med siffrorna där så kan man, om man vill, få åkaren att till exempel bete sig gravitationslöst som i Tony Hawk.
– I alfaversionen kommer vi låta spelarna ha tillgång till det här. De kan ändra fart, rotation, allting om de vil. Vi har försökt hitta den åkkänslan vi tycker är bäst, men om någon tycker att något känns fel och vill försöka hitta en bättre inställning är vi helt okej med det. Vi vill bara att spelet ska bli så bra som möjligt, säger Alexander.

Jo, jag har läst i SNOW-tråden på Newschoolers, och det är mycket smådetaljer som folk har anmärkt på, som hur åkaren rör sig och hur långa stavarna är.

– Precis, och det är bra att vi får feedback, även om vi inte kan fixa alla grejer just nu. Som exempel – för att kunna ändra hur åkaren rör sig i puder gentemot i pist behöver vi ha filmklipp ur alla olika vinklar, för att utgå ifrån i animeringen, och det tar tid att få fram.

Skulle det funka att göra på det sättet som Gollum i Sagan om Ringen är gjord? Motion-capture?

– Ja, och det finns en motion-capturestudio i Uppsala, så förhoppningen är att vi ska kunna använda oss av den tekniken längre fram om vi har råd. Men just nu är fokus på att få ut först alfaversionen, och sedan betan.

Har ni någon tidsplan för det?

– Alfan släpper vi den 10 oktober, och betan räknar vi med att släppa i april nästa år. Alfan som släpps nu är för att ge folk ett hum om vad målet med spelet är, medan betan kommer innehålla exempel på allt vi vill ha i spelet. Sedan får vi se när den ”riktiga” versionen släpps. Det beror på hur spelet tas emot. Men vi kommer fortsätta att förbättra det och lägga till nya berg, nya features, tävlingar. Så länge folk spelar SNOW kommer vi jobba på nya grejer, jag tror aldrig att spelet kommer få en definitivt slutgiltig version.

Kommer det kosta pengar att få tillgång till nya banor och sådant?

– Nya banor och trick kommer vara fria för alla, så själva spelupplevelsen kostar ingenting, men ny utrustning och tävlingar är tanken att vi ska ta betalt för. Man kommer kunna köra till exempel hoppen i en tävling utan att betala, men vill man hamna på rankingen för den specifika delen kommer det kosta pengar. Rankingen för hela berget är dock öppen för alla.

Just nu finns spelet bara för PC, eller hur?

– Ja i dagsläget är det så, och det är ingenting vi kan kontrollera, för CryENGINE, spelmotorn som vi har byggt spelet på finns bara till PC än så länge. Men vi vet att Crytek jobbar på en macversion, och i nuläget verkar det som om den kommer dyka upp nästa år.


Man kan ställa in tid på dygnet efter behag, och på kvällen tänds lamporna i parken.


Alexander lyfter upp åkaren på skärmen i flygläge, och svävar upp så att hela berget, som har fått namnet Sialia syns. Till ytan är det åtta kvadratkilometer stort, och som jämförelse är den pistade åkytan i Åre cirka 4,4 kvadratkilometer.




SNOW är, till
skillnad från tidigare skidspel som Shredsauce och Jibbin’, inte bara riktat till core-skidåkare som huvudsakligen åker park. Berget är stort nog att även hålla någon som ”bara vill åka” sysselsatt ett bra tag, och man kommer kunna köra race mot kompisar i multiplayer där det lönar sig att ha kolla på alla genvägar och stup. Dessutom har Poppermost lagt så mycket tid på spelets utseende att de fått med sig flera stora företag i skidbranschen, däribland K2, Völkl, Armada och Scott.
– Behöver vi lägga två dagars arbete på att få en jacka att se bra ut i spelet så gör vi det. Prylarna ser tillräckligt verkliga ut, och det är därför företagen är okej med att vi lägger in deras produkter i spelet, säger Alexander och rullar igenom menyerna i spelets skidshop. Framförallt skidmodeller finns det gott om, av förklarliga skäl – de är lite enklare att skapa än till exempel hjälmar.

Ju längre jag pratar med Alexander desto mer börjar jag inse hur mycket jobb de lagt på detaljer, i den utsträckning de kunnat.
– Det är inte lätt att göra dataspel, särskilt inte eftersom vi jobbar med en öppen värld och måste få med fysiken i spelet för att det ska funka. Det går inte att fejka. Och i praktiken är det bara två personer som har byggt hela spelet säger Alexander och syftar på sina kollegor.
– Jag testspelar och gör vad jag kan på den fronten, men det är Markus och Filip som har aminerat och programmerat allt.

Kommer ni anställa fler personer allteftersom?

– Ja, vi skulle vilja ta in mer folk, och det kanske vi kan om spelet går bra.


Insta-video: Freeride testar SNOW

View this post on Instagram

testar dataspelet SNOW. #snowthegame #SNOW

A post shared by Freeride.se (@freeride.se) on

SNOW

Släpps som alfaversion på Steam Early Access den 10 oktober för 14:99 dollar.
Betaversionen är beräknad att släppas i april och kommer vara gratis, men med betal-content inne i spelet i form av prylar och tävlingar. SNOW finns i nuläget bara till PC men kommer släppas till Mac så fort spelmotorn blir kompatibel.

Företag som samarbetar med SNOW: Scott, POC, Line, Faction, Armada, K2, Fulltilt, Völkl, Marker, Sauna, Red Bull.

Mer info finns på snowthegame.com

Text: Hedda Berander
Ta del av skidtester, resereportage, tävlingar och nyheter via vårt nyhetsbrev.

Nyhetsbrevet kan du när som helst avsluta.
25 kommentarer Kommentara